INDIE GAMES. PODRĘCZNIK NIEZALEŻNEGO TWÓRCY GIER

Richard Hill-Whittall

INDIE GAMES. PODRĘCZNIK NIEZALEŻNEGO TWÓRCY GIER

tłumaczenie: Patryk Fijałkowski

Tytuł oryginału: The Indie Games Developer Handbook

Outsourcing wydawniczy: Roboto

Tłumaczenie: Patryk Fijałkowski

Korekta oraz redakcja: Edyta Skrzypek

Projekt layoutu i skład: Jacek Goliatowski

Projekt okładki: Grzegorz Pamula

First Published 2015 by Focal Press Focal Press is an imprint of a Taylor & Francis Group, an informa business

Copyright © 2015 Taylor & Francis

Opublikowano po raz pierwszy w roku 2015 przez Focal Press, będące częścią Taylor & Francis Group

Copyright © for the Polish edition by Merlin Publishing 2017

Wydanie I Warszawa 2017

Merlin Publishing Ul. Matuszewska 14  03-876 Warszawa

ISBN: 978-83-65845-00-9

Wszelkie prawa zastrzeżone

All rights reserved

Przedmowa

Gdy na początku lat 90. ubiegłego wieku rozpoczynałem przygodę z tworzeniem gier wideo, stałem przed podróżą w nieznane. Brakowało mi przede wszystkim wiedzy. Nie było książek na ten temat, przynajmniej w moim otoczeniu. Miałem jakieś kserówki czy dokumenty tekstowe poświęcone architekturze komputera PC. Jeśli czegoś nie mogłem w nich znaleźć, nie wystarczyło sięgnąć do wyszukiwarki, która otwiera przed nami przepastne zasoby informacji, bo internetu, jaki obecnie znamy, nie było. Musiałem pytać kolegów i znajomych, czy też szukać rozwiązań metodą prób i błędów. Narzędzia, których używałem, były proste, może z wyjątkiem podstawowego dla każdego programisty, czyli kompilatora – najpierw języka Pascal, potem C – te już wtedy były niesamowite. Komputery, na których pracowaliśmy, były − jak na obecne standardy − prymitywne, a o kolorowym monitorze się marzyło. Gra, jeśli już powstała, musiała przejść trudną i mozolną drogę przez fizyczną produkcję i dystrybucję, aby dotrzeć do klienta. Wspominam to nie dlatego, aby pochwalić się wyjątkową odwagą czy uporem w pokonywaniu przeszkód, bo choć ich rodzaj zmienił się przez te wszystkie lata, to samo wyzwanie (stworzenie własnej gry) jest nadal równie trudne, jak ćwierć wieku temu.

Robienie gier współcześnie z jednej strony jest bardzo łatwe. Niniejsza książka jest świetnym kompendium dotyczącym narzędzi oraz procesów związanych z samą pracą, jak i późniejszych metod docierania do klienta. Przeglądając nawet pobieżnie jej strony, można zauważyć, że dzisiejszy twórca ma w czym wybierać. Wiedza też nie stanowi już przeszkody. Nie tylko jest łatwo dostępna, często zupełnie za darmo, ale forma przekazu też się zmieniła. Zamiast czytać i próbować samemu, można obejrzeć materiały wideo demonstrujące, co i jak trzeba zrobić. Ba!, jeśli potrzebujemy interakcji z prawdziwym nauczycielem, coraz częściej możemy skorzystać z dostępnych form tradycyjnej edukacji. Jakość współczesnych narzędzi używanych w procesie tworzenia gier nawet mnie często zadziwia. Możliwości współczesnych urządzeń do grania nie tylko stale rosną, ale też sprzęt oferuje nam opcje kiedyś niedostępne. Rewolucja dystrybucji elektronicznej sprawia, że nasz produkt w ułamkach sekund może dotrzeć do milionów graczy na całym globie.

Z drugiej strony, tworzenie gier pozostaje procesem trudnym, w którym osiągnięcie ostatecznego sukcesu, jakim będzie choćby pojawienie się naszego produktu na rynku, wymaga sporo cierpliwości i zdecydowania. Tak jak kiedyś, bardzo często okazuje się, że te wszystkie powiedzenia, które nas bawią, choćby że ostatnie 10% gry zajmuje 90% czasu, są prawdziwe. To, co na początku wydaje się nam kilkumiesięczną przygodą, zamienia się w wieloletnią wyprawę, pełną przeszkód i niebezpieczeństw. Łatwo jest zacząć tworzyć grę, ale doprowadzić ten proces do końca, to już inna bajka. Jak skończyć grę, to temat wielu innych publikacji. Niniejsza książka umożliwi początkującemu twórcy znalezienie rozwiązania wielu podstawowych problemów, pozwalając mu skupić się na tym, co najtrudniejsze – na skutecznej realizacji pomysłu, zakończonej sukcesem w postaci gry, która sprawi radość klientom.

Najlepsza rada, jak odnieść sukces w branży gier, jest dość oczywista – trzeba po prostu je robić. Nie szukać wymówek i przeszkód, bo tych nie brakuje w każdej dziedzinie życia, więc na pewno nie będzie ich mało i tutaj. Wystarczy zdobyć trochę wiedzy, pobrać niezbędne narzędzia i po prostu zabrać się do roboty… przede wszystkim, aby udowodnić sobie, że to potrafimy, ale także aby przekonać się na własnej skórze, jak ten cały proces, w tym finalizacja całości, naprawdę wygląda. Jeśli na samym początku zapanujemy nad presją, że nasza pierwsza gra musi odnieść finansowy sukces, to wszystko pójdzie łatwiej. Jeśli nie czujemy się na siłach, by stworzyć coś oryginalnego, zawsze możemy skopiować lub zaadaptować istniejące rozwiązania, co pozwoli nam skupić się na najważniejszym wyzwaniu – doprowadzeniu gry do końca. Praktyka czyni mistrza, także w tej branży, a nigdzie nie zdobywa się tyle umiejętności jak podczas tworzenia własnych dzieł.

Niniejsza książka ma tę zaletę, że można do niej wielokrotnie wracać, aby konfrontować świeżo zdobyte doświadczenie i wiedzę z informacjami z tej publikacji, które na pierwszy rzut oka mogliśmy uznać za mało przydatne. Jeśli pierwszą grę zrobimy „do szuflady”, to kwestie marketingowe zupełnie nam się nie przydadzą. Jeśli jednak w kolejnym kroku zechcemy grę sprzedać, to będziemy mogli skorzystać z wielu rozdziałów, które nam w tym pomogą. Zdecydowanie lepiej „konsumować” zawartą w niej wiedzę porcjami, które będą właściwe dla aktualnego etapu naszego rozwoju. Tworzenie gier jest zajęciem dla ludzi cierpliwych, którzy zdają sobie sprawę, że na sukces trzeba mozolnie zapracować.

Najważniejsze jednak w tworzeniu gier jest to, aby je robić. Dobrze jest przeczytać taką książkę, ale jeszcze lepiej jest po prostu zabrać się do roboty. Powodzenia!

Maciej Miąsik

Tworzenie gier indie?Najlepsza praca na świecie!

Tworzenie gier indie jest niezwykle ekscytującą i satysfakcjonującą pracą. Otwiera przed człowiekiem morze możliwości, a przy ostrożnym planowaniu i odrobinie szczęścia może być nawet źródłem sukcesu i regularnego dochodu.

Biorąc pod uwagę szeroki zakres ogólnodostępnych silników gier w rodzaju Unity 3D, Game Makera czy Unreala, stworzenie własnego tytułu nigdy nie było prostsze. Opcji samodzielnego wydawania jest coraz więcej, możecie publikować na najróżniejszych platformach, wliczając w to PC, konsole i urządzenia mobilne. Przygotujcie się jednak na survival; pierwsza gra zazwyczaj przynosi mały zysk, ale jest koniecznym krokiem w kierunku zbudowania solidnej biblioteki tytułów, zebrania oddanej społeczności i prowadzenia dochodowego studia.

Swoją przygodę z tworzeniem gier zacząłem w 1995 roku w firmie Silltunna Software. Mój pierwszy projekt nazywał się XTreme Racing i powstawał na Amigę. Odpowiadałem wtedy za styl artystyczny oraz projektowanie tras. Liznąłem też innych dziedzin takich jak PR, rozwój biznesu czy marketing. Już w tamtym momencie wiedziałem, że to jest właśnie to, co chcę robić w życiu.

Gry wideo są moją pasją od 10 roku życia. Pamiętam, jak spędzałem długie godziny, grając na ZX Spectrum, moim pierwszym komputerze, i marząc o tworzeniu własnych tytułów. A teraz oto jestem, 30 wiosen później, i faktycznie tworzę gry od około 18 lat.

W tym czasie zdążyłem wydać 33 tytuły. Oprócz zarządzania ich produkcją, pełniłem rolę głównego grafika, projektanta, a nawet dźwiękowca. Było to doświadczenie niesamowite, cudowne i przerażające zarazem; myślę, że jestem szczęściarzem, mogąc z tego żyć.

Wydałem samodzielnie 14 z tych gier, co z perspektywy czasu wydaje mi się niewiarygodne. Jasne, niektóre tytuły niewiele zarobiły, ale satysfakcja ze stworzenia każdej pozycji była absolutnie bezcenna.

Nie ma lepszej zachęty do działania niż wizja, że pewnego dnia robiąc to, co się kocha, zarobi się tyle pieniędzy, by na zawsze zmienić swoje życie. Oczywiście, to niby tylko marzenia, ale staramy się je przecież spełnić.

Popełniłem całą masę błędów i wyciągnąłem z nich równie dużo wniosków. Wydawałem gry, z których jestem naprawdę zadowolony i takie, o których lepiej za bardzo nie myśleć. Jednak bez względu na wszystko, zawsze kochałem sam proces tworzenia, uczenia się nowych technik i przygotowywania materiałów. Dla mnie to najlepsza praca na świecie!

Pisząc tę książkę, chciałem udokumentować każdy najdrobniejszy aspekt powstawania gry indie. Zawarłem tutaj porady innych studiów i branżowych profesjonalistów wraz z moimi własnymi doświadczeniami zebranymi na przestrzeni ostatnich 19 lat. Mam nadzieję, że ten podręcznik dostarczy wam przydatną, podstawową wiedzę i pomoże w nauce zawodu, pozwalając skupić się przede wszystkim na tworzeniu niesamowitych, dobrze przyjmowanych gier.

Chciałbym bardzo podziękować następującym stronom i osobom, które były i są dużym wsparciem dla deweloperów indie:

• Pixel Prospector (http://www.pixelprospector.com/)

Cóż mogę powiedzieć? Absolutnie najlepsza strona dla deweloperów indie.

• Gamasutra (http://www.gamasutra.com/)

Niezwykle przydatna skarbnica wiedzy, wskazówek i deweloperskich doświadczeń z pierwszej ręki.

• Game Academy (https://www.gameacademy.com/)

Doskonały wybór artykułów na temat tworzenia gier, PR-u i marketingu.

• Cliff Harris / Positech (http://positech.co.uk/cliffsblog/)

Bardzo konkretny gość z wieloma świetnymi radami dla twórców indie.

• Develop (http://www.develop-online.net/)

Kolejne świetne źródło informacji na temat tworzenia gier niezależnych.

• Tigsource (http://forums.tigsource.com/)

Fantastyczne forum dyskusyjne z bardzo aktywną i pomocną społecznością.

• Harry van Horen z Rangeeli (http://www.rangeela.nl/)

Dziękuję mu za to, że zawsze można na nim stuprocentowo polegać. Jest bardzo miłym gościem.

• Jay Koottarappallil z WhiteMoon Dreams

Wielkie dzięki dla Jaya za jego pomoc i wgląd.

• Harry Holmwood

Wnikliwy i bez wątpienia dobry facet.

• Alex Chapman

Porządny gość i bardzo dobry branżowy prawnik, który na przestrzeni lat pomógł wielu niezależnym studiom.

• Danny Flexner

Wspaniały artysta ze smykałką do marketingu.

Chcecie pogadać? Wyślijcie mi maila na rich@supericon.co.uk.

Zatem zaczynajmy…

1. Narzędzia i zasoby do tworzenia gier

Systemy do tworzenia gier

Kiedy zaczynałem tworzyć gry, jeśli chodzi o silnik, zasadniczo miałem tylko jeden wybór – stworzyć własny. Moje studio zaprojektowało i rozwijało zatem autorski engine obsługujący kilka platform. Początkowo przygotowaliśmy go dla projektów na PlayStation 2 i PC, a później rozszerzyliśmy na PSP, PS Vitę i Wii. I choć posiadanie własnego silnika dawało nam okazje do wydawania gier, jego utrzymanie było wyjątkowym koszmarem. Przeznaczaliśmy całe miesiące na budowanie, optymalizację, naprawianie i ulepszanie go na każdą nową platformę. Z kolei czas i zasoby, których potrzebowaliśmy do wsparcia nowych platform i funkcji, wykańczały nas finansowo.

Chociaż do niektórych projektów wciąż używamy jednej z wersji tego silnika, skupiamy się teraz głównie na stosowaniu zewnętrznej technologii. Często korzystamy z Unity i jest to dla nas objawienie. Koniec z czekaniem na implementację nowych funkcji – teraz mogę po prostu skoncentrować się na tworzeniu gier. Powiedziałbym, że poziom mojego stresu podczas codziennej pracy zmalał o jakieś 90 procent. Mogę skupić się na ciekawszych aspektach, takich jak dodawanie nowych mechanizmów, ładnych efektów graficznych, zabawnych i dziwacznych elementów czy funkcji społecznościowych, czyli w zasadzie tych wszystkich ważnych rzeczy,które tworzą nasz produkt.

Zdecydowanie odradzałbym tworzenie i utrzymywanie własnego silnika gry. Oszczędźcie sobie siwizny, nieustającego bólu głowy i stanu permanentnej frustracji – złapcie istniejący system i po prostu bawcie się dobrze jako twórcy!

Nie jestem też osamotniony w tej opinii. W książce znajdziecie bowiem ankiety przeprowadzone z różnymi deweloperami, z których większość używa teraz zewnętrznych engine’ów; robią to nawet ci, którzy w pewnym momencie utrzymywali własną technologię.

Rzućmy okiem na niektóre z najpopularniejszych rozwiązań na rynku. Opisałem te, z których sam korzystałem albo które mi polecano, dla każdego podając znane mi zalety i wady. Osobiście radziłbym wypróbować kilka silników, zanim wybierzecie jeden dla swojej gry. Możecie korzystać z niego przy wielu innych projektach, więc upewnijcie się na starcie, że podejmujecie dobrą decyzję.

Zacznę od Unity, czyli mojego aktualnego faworyta:

Unity

Co mówią twórcy

„Twórz gry, łącz się z odbiorcami i osiągnij sukces! W Unity stworzysz każdą grę 2D lub 3D. Możesz zrobić ją z łatwością, pięknie i ze świetną optymalizacją, wysyłając jednym kliknięciem na więcej platform, niż masz palców u rąk i stóp. Co więcej, możesz używać zintegrowanych usług Unity do przyspieszenia procesu twórczego, zoptymalizowania końcowego produktu, łączenia się z odbiorcami i osiągnięcia sukcesu.”

Platformy

Windows, macOS, Linux, iOS, Android, FireOS, Windows Phone, Tizen, WebGL, wszystkie VR-owe platformy i smartTV, konsole: PS4, PS Vita, Xbox One, Wii U, 3DS, Switch

W przypadku projektów konsolowych, licencje Unity Pro są zazwyczaj udostępniane za darmo przez właścicieli poszczególnych platform wraz z prawami do korzystania z nich… ale musisz być zarejestrowanym deweloperem. To jedyne ograniczenie!

Opcje zakupu

• W pełni funkcjonalna wersja Unity dostępna jest za darmo i pozwoli ci stworzyć dowolną grę, jaką tylko zechcesz, czy to 2D, czy 3D. Każda edycja oferuje także pełne wsparcie dla wszystkich funkcji graficznych i związanych z silnikiem.

• Dostępne są również płatne licencje w różnych przedziałach cenowych (Plus za 35 $ miesięcznie, Pro za 125 $ miesięcznie), które mogą być opłacane z góry za cały rok bądź w postaci miesięcznego abonamentu.

W czym tkwią różnice? Płatne wersje pozwalają na autorskie ekrany powitalne (które pojawiają się po uruchomieniu gry) oraz wprowadzają pewne ulepszone funkcje:

• Skórka dla interfejsu użytkownika w Edytorze Pro

• Raportowanie wydajności

• Elastyczne zarządzanie stacjami roboczymi.

Płatne pakiety pozwalają również uzyskać zniżki – od 20% wzwyż – na niektóre Zestawy Materiałów (Asset Kits). Poza tym darmowa wersja zarezerwowana jest tylko dla mniejszych studiów z dochodami poniżej 100 000 $ rocznie.

Zdecydowanie polecałbym Unity ponad wszystkie inne platformy. Mówiąc szczerze, po prostu niesamowite jest to, co teraz można wycisnąć z tego silnika – do tego za darmo. Brawa dla Unity Technologies, które zmieniło branżę w sposób tak dogłębny i tak pozytywny.

Deweloper

Unity Technologies

http://unity3D.com/

Przykładowe gry

Kilka przykładów dobrze znanych gier niezależnych, które stworzono w Unity (a jest ich MNÓSTWO!):

• Call of Duty: Strike Team

• Gear.Club

• Rain

• Superhot

• Enter the Gungeon

• Deus Ex GO

• Ori and the Blind Forest

• Kerbal Space Program

• Dead Trigger

• Deus Ex: The Fall

• Fightback

• Blitzkrieg 3

• Scrolls

• Year Walk

• Space Hulk

• The Room

• Bad Piggies

• Wasteland 2.

Zalety

• Darmowa licencja działa na większości platform i jest w pełni funkcjonalna

• Unity Asset Store jest niesamowitym źródłem kodu, materiałów audiowizualnych i wielu innych

• Pełne wsparcie dla 2D i 3D, możliwe jest wszystko: zarówno stylistyka stawiająca na klasyczną prostotę, jak i jakość na poziomie AAA

• Społeczność użytkowników Unity jest duża; dzięki temu można znaleźć wiele dobrej jakości poradników pomagających poznać silnik

Wady

• Licencje Pro i Enterprise nie należą do najtańszych

• Musisz umieć programować, żeby naprawdę wykorzystać pełnię możliwości Unity

• Unity potrafi zapchać się materiałami, zarzynając maszynę, na której pracujesz. Mówię to z doświadczenia!

Unity Asset Store

Jednym z najlepszych aspektów Unity jest Asset Store – niesamowite źródło modeli 3D, animacji, efektów cząsteczkowych, tekstur, dźwięków, skryptów, rozszerzeń edytora, a nawet zestawów z pełnymi wersjami gier, które możecie użyć i dostosować do własnych potrzeb.

Często możecie zaoszczędzić wiele miesięcy pracy, kupując materiały w sklepie jedynie za kilka dolarów. Wiele z nich jest najwyższej jakości i nie ma w tym w ogóle przesady. Wśród moich faworytów znajdziemy między innymi:

• 2D Platform Controller

• Amplify Bloom

• Camera Filter Pack

• Core GameKit

• QuickDecals 2

• Mega 8-Bit Pixel Pack

• Playmaker

• Realistic Effects Pack

• Rotorz Tile System

• Score Flash

• TextFX

• Ultimate FPS Camera

• Vectrosity.

Ankieta deweloperów indie

1. Nazwa studia

Holoville (s.a.s.)

2. Rok powstania i założyciele

2004; studio stworzone przeze mnie (Danielego Giardiniego) i Andreę (Tajemniczego Ninja – woli, żeby jego nazwisko było pomijane, również ze względu na gry, przy których pracuje sam albo czasami we współpracy z innymi)

3. Jakie są kluczowe gry studia?

Goscurry, Stackout, Journeyballs

4. Macie autorski silnik czy korzystacie z zewnętrznego? Jeśli z zewnętrznego, to którego?

Używam Unity (a w przeszłości Flasha do mniejszych gier). Zarówno ze względu na to, że podoba mi się jego workflow, jak i dlatego że łatwiej tworzyć na nim z myślą o kilku platformach.

5. Na jakich platformach wydajecie/ planujecie wydawać?

Na razie wydawałem na przeglądarce/PC/Linuxie/Maku, a niedługo zamierzam robić to na Androidzie/iOS-ie.

6. Na której platformie odnieśliście największy sukces?

Na przeglądarce: publikowałem tam darmowe wersje moich gier, więc to łatwe zwycięstwo.

7. Z których narzędzi deweloperskich korzystacie najczęściej (oprogramowanie 2D lub 3D, narzędzia audio itp.)?

W kwestiach wizualnych Pyxel Edit do pixel artu, Xara Designer Pro do grafiki wektorowej, Blender do 3D, Photoshop do malarstwa cyfrowego i reszty.

Jeśli chodzi o kodowanie, zazwyczaj używam Visual Studio do budowania i Sublime Text do pozostałych rzeczy. Pod kątem muzyki oraz efektów dźwiękowych polegam na Isaku J. Martinssonie albo Luigim di Guidzie i nie mam pojęcia, czego używają, ale jest to fajne.

No i, oczywiście, Unity.

8. Jaką radę dalibyście nowemu studiu?

Zacznijcie od zaplanowania pierwszej gry, strategii marketingowej i ogólnie przyszłości. Potem trzymajcie się grafiku i celujcie w jak najszybszą premierę. Przede wszystkim jednak postarajcie się znaleźć własną tożsamość.

9. Z jakich sposobów marketingu korzystacie?

Dotąd używałem głównie poczty pantoflowej i Indie DB, co działało zaskakująco dobrze przy zdobywaniu recenzji w ważnych czasopismach o grach, ale już gorzej przy sprzedaży (nawet jeśli mówimy tylko o wersji alfa).

10. Jakie są wasze ulubione strony o grach niezależnych?

Indiegames.com

11. Czy są jakieś błędy, które popełniliście, coś, czego teraz byście radzili unikać nowemu studiu?

Nie odchodźcie zbyt daleko od waszego pierwotnego pomysłu (o ile prototyp był faktycznie dobry), prawdopodobnie stracicie tylko czas i zrujnujecie spójność gry. Poza tym bardzo ważna jest świadomość własnych ograniczeń − zmniejszajcie je dzień po dniu, ale zawsze o nich pamiętajcie.

GameMaker: Studio

Co mówią twórcy

„GameMaker: Studio pozwala jednocześnie tworzyć i później eksportować gry na takie platformy jak: Windows, macOS, Ubuntu, Android, iOS, Windows Phone, Windows App Store, HTML5, Tizen, Amazon FireTV, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation 4 oraz Xbox One.”

Platformy

Windows, macOS, Ubuntu, Android, iOS, Windows Phone, HTML5, Tizen, Amazon FireTV, PS Vita, PS3, PS4 oraz Xbox One.

Opcje zakupu

• Windows – dostępne są dwie opcje, Standard i Professional, z czego ta pierwsza jest teraz darmowa.

• Linux oraz Mac wymagają wersji Professional.

• Systemy: iOS, Android, Windows Phone i HTML potrzebują edycji Master Collection, wycenionej aktualnie na 799,99 $.

• Istnieje też możliwość kupna wyeksportowanych modułów osobno.

Deweloper

YoYo Games

http://yoyogames.com/

Przykładowe gry

Kilka przykładów dobrze znanych tytułów niezależnych, stworzonych za pomocą GameMakera:

• Spelunky

• Hyper Light Drifter

• Nuclear Throne

• Hydorah

• Maldita Castle

• Orbit

• Solstice

• Death Ray Manta

• Hotline Miami

• Stealth Bastard

• Gunpoint

• Home.

GameMaker jest niezłym systemem do tworzenia pikselowych gier 2D. Zaprojektowali go weterani branży, i to widać. Funkcje w rodzaju porządnego, wbudowanego edytora mapy kafelkowej sprawiają, że warto go wybrać, myśląc o 2D. Wbudowany język skryptowy jest całkiem łatwy w obsłudze. Poza tym możesz stworzyć całą grę, używając techniki „przeciągnij i upuść”, jeśli trzęsiesz się już na samą myśl o kodowaniu.

Zalety

• Doskonały wybór wbudowanych narzędzi 2D i procedur

• Dobre i przyjazne wsparcie dzięki forum YoYo

• Niezły wbudowany język skryptowy, łatwy do opanowania także dla początkujących

• Dobre wsparcie dla konsol

Wady

• Cena Master Collection jest raczej zbyt wysoka jak na możliwości deweloperów tworzących dla platform mobilnych

Dzięki niedawnym aktualizacjom, jestem coraz bardziej podekscytowanym GameMakerem. Pierwsza dobra wiadomość jest taka, że YoYo w końcu otworzyło sklep z materiałami dla twórców gier, zwany YoYo Marketplace. To wciąż rozwijany, ale już teraz obiecujący projekt. Podobnie jak Unity Asset Store podzielono go na kategorie, gdzie możecie kupić materiały audio i wideo, rozszerzenia, skrypty i skończone projekty. Wierzę, że YoYo dalej będzie wprowadzać nowe zasoby do Marketplace’a, a GameMaker stanie się alternatywą dla Unity. Chciałbym jednak, żeby YoYo przemyślało politykę cenową dotyczącą Master Collection!

Kolejną nowością z frontu GameMakera, i to bardzo konkretną, jest to, że dodano w nim moduły eksportowe dla PlayStation oraz Xboxa. Co ważne, są one darmowe dla licencjonowanych deweloperów tych konsol. Za pośrednictwem GameMakera na PlayStation zmierza właśnie1 kilka popularnych „Indyków”, między innymi Nuclear Throne od Vlambeera i Hotline Miami 2 od Dennaton Games.

Wkrótce pojawi się też GameMaker Studio 2 z kilkoma nowymi funkcjami w rodzaju warstw, rozszerzonego wsparcia dla animacji, animacji kafelków, pędzli, autokafelkowania, wbudowanej biblioteki zdarzeń i nowego miksera dźwięków.

Unreal Engine

Co mówią twórcy

„Unreal Engine 4 to kompletny zestaw narzędzi zbudowany przez deweloperów dla deweloperów. Daje ci wszystko, czego potrzebujesz do rozpoczęcia, publikacji, rozwoju i wyróżnienia się z tłumu – od tytułów mobilnych 2D po konsolowe hity i VR.

Unreal Engine 4 jest teraz DARMOWY – darmowy do tworzenia gier. Darmowy do wirtualnej rzeczywistości. Darmowy do nauki. Darmowy do architektury. Darmowy do filmów.“

Platformy

Współpracuje z Windowsem, macOS-em, Linuxem, HTML5, iOS-em, Androidem i VR-em. Wsparcie dla Xbox One i PS4 dostępne jest dla subskrybentów będących zarejestrowanymi deweloperami tych platform.

Opcje zakupu

• Unreal Engine jest za darmo.

• Gdy już opublikujesz grę, dla każdego produktu musisz płacić Epic Games 5% swojego przychodu brutto, gdy ten sięgnie 3 000 $ na kwartał.

Deweloper

Epic Games

https://www.unrealengine.com/

Przykładowe gry

• Dead by Daylight

• ECHO

• We Happy Few

• Abzu

• Strike Vector EX

• Rime

• Last Knight

• Gunner Z

• Tower of Ascension

• Antichamber

Zalety

• Ciężko jest przebić wizualną jakość Unreal Engine – AAA pełną gębą

• Wsparcie dla szerokiego wachlarza systemów (w tym  konsol)

• Niesamowity wbudowany middleware i najwyższej jakości efekty postprodukcyjne

• Dobre wsparcie społeczności i dużo przydatnych poradników dostępnych w sieci

Wady

• Struktura licencyjnych tantiem może sprawić, że Unreal Engine stanie się kosztowny, jeśli twoja gra będzie się dobrze sprzedawać

• Wielu użytkowników zwraca uwagę na wysoki próg wejścia, Unreal Engine jest z pewnością jednym z bardziej skomplikowanych silników na rynku

• Sklep z materiałami jest znacznie mniejszy niż ten dla Unity

Construct 2

Co mówią twórcy

„Construct 2 jest potężnym, przełomowym narzędziem zaprojektowanym specjalnie do tworzenia gier 2D w HTML5. Pozwala każdemu je budować, nie potrzeba żadnego kodowania! Jest świetnym rozwiązaniem dla początkujących, ale także wystarczająco skutecznym, by eksperci pracowali w nim wydajniej, niż korzystając z tradycyjnego kodowania!”

Platformy

Windows, macOS, Linux, iOS, Android, Amazon Store, Wii U 

Opcje zakupu

• Dostępna jest uboższa, darmowa wersja, która ogranicza niektóre funkcje i pozwala jedynie na wydawanie niekomercyjnych tytułów na Windows Store, Facebooku i Chromie.

• Personal Edition stworzono dla indywidualnych użytkowników, ale umożliwia też komercyjne zastosowanie.

• I wreszcie jest też Business Edition, nieposiadająca żadnych ograniczeń.

Deweloper

Scirra

https://www.scirra.com/construct2

Przykładowe gry

• Super Ubie Land Remix

• The Next Penelope

• CoinOp Story

• Cosmochoria

• 8bit Boy

• Drunken Wizard

Zalety

• Construct 2 jest dobrym oraz opłacalnym rozwiązaniem dla prostych gier 2D

• Posiada kilka wbudowanych profili, takich jak Platform Game, które zapewniają podstawową funkcjonalność w rodzaju wzniesień, ruchomych i „przeskakiwalnych“ platform oraz stałych kierunków grawitacji

• Jedna z najwygodniejszych opcji dla osób nieznających żadnego języka programistycznego, może być zatem świetnym narzędziem, jeśli nie chcecie mieć nic wspólnego z kodem

• Idealne rozwiązanie, żeby szybko i sprawnie stworzyć prototyp pomysłu

Wady

• Nieodpowiedni do złożonych gier

• Wsparcie skryptów nie jest zbyt dobre – najwyraźniej występują drobne błędy i braki w funkcjach

• Bardzo ograniczone wsparcie konsol (tylko Wii U)

Ankieta deweloperów indie

1. Nazwa studia

Kybele Studio

2. Rok powstania i założyciele

2012; Dhaunaego De Vira i Julia Romacha

3. Jakie są kluczowe gry studia?

Cannon Ball Pest Control i Crazy Market Karts.

4. Macie autorski silnik czy korzystacie z zewnętrznego? Jeśli z zewnętrznego, to którego?

Głównie Unity 3D i Construct 2.

5. Na jakich platformach wydajecie/ planujecie wydawać?

Aktualnie pracujemy nad grami przeglądarkowymi na laptopy oraz aplikacjami na iPhone’a i Ouyę.

6. Na której platformie odnieśliście największy sukces?

W większości przypadków były to gry przeglądarkowe.

7. Z których narzędzi deweloperskich korzystacie najczęściej (oprogramowanie 2D lub 3D, narzędzia audio itp.)?

Bez Photoshopa oraz Illustratora ani rusz, podobnie z 3D Studio. Z kolei do faktycznego programowania korzystamy po prostu z preferowanego IDE.

8. Jaką radę dalibyście nowemu studiu?

Spróbujcie zbudować zróżnicowany zespół składający się przynajmniej z projektanta, grafika, kompozytora i programisty. Nie ma problemu, jeśli jedna osoba w małym projekcie przyjmie więcej niż jedną rolę. Istotne jest dostosowanie liczby członków zespołu do skali projektu tak, żeby upłynnić i przyspieszyć rytm pracy. Zawsze upewniajcie się, że wszyscy są naprawdę zaangażowani w rozwój studia.

9. Z jakich sposobów marketingu korzystacie?

Facebook i Twitter są teraz najłatwiejszymi (i najtańszymi) zasobami, do tego naprawdę przydatnymi, jeśli chcesz, żeby twoja gra stała się viralem.

10. Jakie są wasze ulubione strony o grach niezależnych?

Wchodzę na Desurę i Greenlightową stronę Steama, kiedy chcę przyjrzeć się skomercjalizowanym tytułom. W poznawaniu studiów oraz ich produktów pomagają portale oferujące zestawy gier (Humble Bundle, Indie Gala itd.). Nasze potrzeby w zakresie minigier i gier przeglądarkowych zaspokaja zawsze Kongregate.

Clickteam Fusion

Co mówią twórcy

„Z Clickteam Fusion 2.5 tworzenie gier oraz oprogramowania nigdy nie było łatwiejsze i szybsze! Dzięki Fusion 2.5 i jego niesamowitemu edytorowi zdarzeń jesteś w stanie błyskawicznie produkować gry oraz aplikacje.

Podstaw narzędzia nauczysz się w ciągu zaledwie godziny. Jednym kliknięciem myszy przygotuj aplikację dla Windows lub na pozostałe platformy (m. in. iOS, Android, Flash, Windows Phone, Xbox), kupując nasze opcjonalne eksportery. Jeszcze dzisiaj ujarzmij możliwości Clickteam Fusion 2.5.”

Platformy

Windows, iOS, Android, XNA, Flash, HTML5

Opcje zakupu

• Free Edition – zubożona wersja, niestety pozbawiona wielu przydatnych funkcji

• Standard Edition – ma pewne ograniczenia w porównaniu z Developer Edition. Pozwala na eksport do Windowsa i HTML5.

• Developer Edition – te same możliwości eksportu co w Standardzie, ale bez żadnych ograniczeń. Aby eksportować do iOS-a, Androida i Flasha, trzeba kupić dodatkowe moduły.

Deweloper

Clickteam

http://www.clickteam.com/multimedia-fusion-2

Przykładowe gry

• Really Big Sky

• Dungeon Dashers

• Six O’Clock High

• Odd Planet

• Neva

• Knytt Underground

• Legend of Princess

• Oniken

• GunGirl 2

• Spud’s Quest

• Night Sky

Zalety

• Dobre wsparcie dla gier 2D

• Dobre rozwiązanie, żeby szybko oraz sprawnie stworzyć prototyp pomysłu

• Dobra propozycja dla początkujących, ponieważ nie trzeba umieć kodować

Wady

• Nieodpowiedni do złożonych gier

• Droższy niż inne podobne zestawy

• Kiedy dużo dzieje się na ekranie, może mieć problemy z wydajnością

• Brak wsparcia dla konsol

GameSalad

Co mówią twórcy

„Najszybszy na świecie silnik do tworzenia gier. Projektuj za darmo – nie trzeba umieć programować! Nie ma szybszego lub łatwiejszego sposobu, żeby tworzyć gry niż za pomocą GameSalad Creator. Jego obrazowy interfejs typu „przeciągnij i upuść” oraz rozbudowana biblioteka zachowań zapewniają deweloperom niemalże nieograniczoną wolność. Stwórz swoje dzieło w kilka dni, a nie tygodni lub miesięcy. Wszystko jest możliwe dzięki GameSalad Creator!”

Platformy

Windows 8, macOS, iOS, Android

Opcje zakupu

• Licencje Basic i Pro. Każda z nich jest dostępna w postaci miesięcznego abonamentu; można też zapłacić za cały rok z góry.

Deweloper

GameSalad

http://gamesalad.com

Przykładowe gry

• SuperGolf

• CheeseMan

• Zombie Drop

• Help Volty

• Puck It

• Gravonaut

• Hobo with a Shotgun

• The Secret of Grisly Manor

• Bumps

• E-Pig Dash

Zalety

• Wygodne i bezbolesne przygotowywanie aplikacji do wrzucenia na App Store (w przypadku macOS i iOS)

• Wbudowane narzędzia oraz procedury w większości są nie tylko dobre, ale też i łatwe w obsłudze

• Na stronie GameSalad można znaleźć bardzo dobre teksty i przewodniki

• GameSalad Marketplace ma szeroki wybór gotowych szablonów gier i materiałów audio-wideo. Znakomite miejsce!

Wady

• O WIELE za drogie jak na to, co oferuje

• GameSalad można opisać jako nieco dziwaczny; twórcy nie mają doświadczenia w procesie powstawania gier, więc niektóre rzeczy robią po swojemu

• Brak regularnych aktualizacji i dodawanych funkcji. Uważajcie na zapowiadane łatki, bo są znane z tego, że często psują już istniejące funkcje

• Na wolniejszych sprzętach średnie rozwiązanie pod kątem wydajności

App Game Kit

Co mówią twórcy

„App Game Kit powstał z naszej własnej potrzeby zbudowania kompleksowego rozwiązania dla tworzenia gier na urządzenia mobilne. W przeszłości The Game Creators tworzyli tytuły na jedną platformę, a potem chcieli portować je na inne. Proces takiej konwersji był kosztowny i powtarzalny. Zespół chciał spędzać więcej czasu na tworzeniu nowych tytułów, zamiast zmagać się ze żmudną robotą przy konwersji.

Ekipa The Game Creators ma bogate – zebrane przez ponad dekadę – doświadczenie w tworzeniu narzędzi do robienia gier. Skorzystaliśmy z tej wiedzy. Współpracując z naszą wierną, zapaloną społecznością, stworzyliśmy App Game Kit.

App Game Kit Version 2, mający na celu ulepszenie oprogramowania pod każdym możliwym względem, był ufundowany na Kickstarterze. Niezmiernie doceniamy pomoc ludzi, którzy wsparli projekt i uwierzyli w to, co tworzymy“.

Platformy

Windows, macOS, iOS, Android, Blackberry

Opcje zakupu

• App Game Kit dostępny jest jako samodzielny produkt (jego standardowa cena wynosi około 74 €, jednak można trafić na promocyjną 50% obniżkę) bądź w zestawach, zawierających dodatkowe materiały (assety).

Deweloper

The Game Creators

http://www.appgamekit.com

Przykładowe gry

• Seria Driving Test Success

• Sky Without Sun: Target

• Space Connection: Atlas

• TRAX

Zalety

• Dobra opcja dla początkujących programistów, ponieważ gry i aplikacje mogą być budowane w BASIC'u – bardzo przystępnym, choć posiadającym istotne ograniczenia języku programowania

• Atrakcyjna cena

Wady

• Raczej niepolecany dla twórców na poważnie myślących o komercyjnym wydawaniu gier

• Niezbyt dużo wbudowanych narzędzi; większość trzeba programować w BASIC'u

• Brak regularnych aktualizacji

• W internecie brak sklepu z materiałami i szablonów

Cocos 2D-x

Co mówią twórcy

„Cocos2d-x to napisany w C++ otwarty framework, którego część elementów jest uzależniona od platformy, na którą tworzymy. Może on być użyty do budowania gier, aplikacji i innych interaktywnych programów wykorzystujących zunifikowany interfejs.

Nowy graficzny renderer Cocos2d-x zoptymalizowano pod grafikę 2D, wykorzystującą OpenGL. Wspiera on animacje szkieletowe i sprite’ów, układy współrzędnych, urządzenia o różnych rozdzielczościach, tekstury, przejścia, mapy kafelkowe i efekty cząsteczkowe. Wykorzystuje wzorzec kolejki renderowania.

Cocos Creator to pełny zestaw narzędzi oraz workflow do tworzenia gier, składający się z silnika (opartego na Cocos2d-x) i pozwalający na zarządzanie zasobami, montaż scen, podgląd gry, debugowanie oraz wydawanie jednego projektu na kilku platformach. Creator oferuje innowacyjny i łatwy w obsłudze zestaw narzędzi takich jak system UI i edytor animacji.

Po raz pierwszy wprowadziliśmy do rodziny Cocos2d-x workflow oparty na danych i komponentowej strukturze encji. Możesz bardzo szybko oskryptować swój komponent dzięki JavaScript, za pomocą którego zbudowany jest też edytor i rozszerzenie silnika. To pozwala tworzyć gry i udoskonalać swoje narzędzie w jednym języku programowania.“

Platformy

iOS, Android, Windows Phone, Tizen, HTML5

Opcje zakupu

• Cocos2D-x oferowany jest za darmo na zasadach licencji MIT

Deweloper

Różni autorzy

http://www.cocos2D-x.org

Przykładowe gry

• Diamond Dash

• City of Wonder

• Zenonia 5

• Farmville

• Matching with Friends

• Small City

• Super Stick Golf 2

• Contra: Evolution

• Raiden Legacy

• TouchMix 2

Zalety

• Cocos ma wsparcie znakomitych (i darmowych) zewnętrznych aplikacji, które obsługują tworzenie poziomów 2D (włącznie z naprawdę świetnym edytorem Tiled), efekty cząsteczkowe i wykorzystanie fontów bitmapowych. Zawiera też szybkie narzędzia do tworzenia w stylu CocosBuilder i CocoMoon Studio

• Obsługuje szeroki wachlarz platform, ma porządny wybór narzędzi i wsparcie dla JavaScript, Lua i C++ − biorąc to pod uwagę, ciężko nie polecać Cocosa

• Co najlepsze – jest całkowicie za darmo. Naprawdę trudno oczekiwać więcej

• Bardzo duże wsparcie społeczności

Wady

• Trudniejszy w opanowaniu niż kilka innych zestawów do tworzenia

Corona

Co mówią twórcy

„Rozległa biblioteka API Corony za pomocą kilku linijek kodu pozwala na wszystko, od animacji po networking. Bez względu na to, czy tworzysz gry czy aplikacje biznesowe, w Corona Simulator natychmiast podejrzysz zmiany i w razie potrzeby niezwykle szybko zareagujesz. Tworzenie odbywa się w Lua, błyskawicznym, łatwym do nauki języku skryptowym.

Zestaw narzędzi SDK pozwala wydawać na iOS-a, Androida, Kindle Fire i Nooka za pośrednictwem jednej bazy kodu. A wkrótce dojdzie także Windows Phone 8 i Windows 8!

Zajmiemy się trudnymi sprawami związanymi z podziałem platform i urządzeń, pozwalając ci skupić się na tworzeniu wyjątkowych produktów mobilnych.”

Platformy

iOS (włączając tvOS), Android (włączając Android TV), Kindle, Windows Phone, macOS i Windows

Opcje zakupu

• Corona SDK jest darmowa.

• Corona SDK Enterprise Small Business – dodaje natywne biblioteki/API i buildy w trybie offline; nie wymaga ekranu startowego (splash screen) i kosztuje 79 $ miesięcznie, przy czym opłatę trzeba uiścić za cały rok.

• Corona SDK Enterprise to najdroższa opcja, wyceniona na 199 $ miesięcznie! Wątpliwe byście potrzebowali tej edycji.

Deweloper

Corona Labs

http://www.coronalabs.com/

Przykładowe gry

• Throne Wars

• NBA Escape

• Major Magnet

• Fun Run

• Blast Monkeys

• Mandora

• Sushi Friends

• Hello Kitty Happy Town

• ShaqDown

• Ocean Tower

Zalety

• Porządne rozwiązanie dla projektów 2D

• Stosunkowo łatwy w obsłudze

• Wsparcie dla sprzętu – akcelerometru, GPS-a, kompasu, kamery itp.

Wady

• Wspiera tylko ograniczoną liczbę docelowych platform

• Wysokie opłaty za licencję, szczególnie za Enterprise. Nie podoba mi się też, w jaki sposób na stronie prezentowane są ceny licencji, czyli z miesięcznymi opłatami, w sytuacji gdy tak naprawdę są to kilkunastokrotnie droższe, roczne opłaty

• Corona potrafi bardzo wolno wprowadzać nowe funkcje

• Wsparcie dla Androida podobno potrafi być zabugowane

Ankieta deweloperów indie

1. Nazwa studia

Glitch Games

2. Rok powstania i założyciele

2012; Graham Ranson i Simon Pearce

3. Jakie są kluczowe gry studia?

Naszą główną serią są przygodówki Forever Lost – www.foreverlostgame.com

4. Macie autorski silnik czy korzystacie z zewnętrznego? Jeśli z zewnętrznego, to którego?

Używamy Corony SDK od Corony Labs – www.coronalabs.com – ale jednocześnie mamy też naszą autorską platformę programistyczną Security do przygodówek.

5. Na jakich platformach wydajecie/ planujecie wydawać?

Aktualnie możemy publikować tylko na iOS-ie i Androidzie (Google Play i Amazon), bo to właśnie obsługuje Corona SDK. Wsparcie dla Mac App Store, Windows App Store, Windows Phone 8 i przeglądarek jest już w fazie beta, dlatego mamy nadzieję wkrótce wydawać i na nich.

6. Na której platformie odnieśliście największy sukces?

Aktualnie na iOS-ie.

7. Z których narzędzi deweloperskich korzystacie najczęściej (oprogramowanie 2D lub 3D, narzędzia audio itp.)?

Do kodowania używam Sublime Text i oczywiście Corony SDK. Pracując nad audio, korzystamy z Audacity. Przy kwestiach wizualnych jest to Photoshop i zestaw do modelowania 3D. Szczerze mówiąc, nie pamiętam który dokładnie. Musiałbym zapytać Simona.

8. Jaką radę dalibyście nowemu studiu?

Znajdźcie odbiorców w jakiejś niszy i trzymajcie się jej, róbcie najlepsze gry, jakie tylko możecie i zbudujcie sobie markę. Dużo łatwiej promować coś w niszy pozbawionej budżetu grubych ryb. To pozwoli waszemu studiu zrobić jedną najważniejszą rzecz: przetrwać.

9. Z jakich sposobów marketingu korzystacie?

Twitter/ Facebook i newslettery.

10. Jakie są wasze ulubione strony o grach niezależnych?

W biurze czytamy dużo PocketGamera oraz pozostałych klasyków w stylu IndieStatik, IndieHaven, TouchArcade, IndieGames.com, JayIsGames i kilku innych, o których teraz zapomniałem i mi z tym źle.

11. Czy są jakieś błędy, które popełniliście, coś, czego teraz byście radzili unikać nowemu studiu?

Przy pierwszej grze nie próbujcie złapać zbyt wielu srok za ogon i obniżcie swoje oczekiwania. Przygotujcie się na wiele porażek.

Flash

Co mówią twórcy

„Oprogramowanie Adobe Flash Builder 4.7 pozwala tworzyć gry i aplikacje przy użyciu języka ActionScript i otwartej platformy programistycznej Flex. Flash Builder Premium oferuje profesjonalne narzędzia do testowania w rodzaju profilowania, monitorowania sieci i wsparcia dla testów jednostkowych.”

Obok Flash Buildera Adobe dostarcza również poświęcony grom zestaw o nazwie Adobe Gaming SDK:

„Adobe Gaming SDK oferuje niezbędną kolekcję frameworków, próbek kodu i materiałów edukacyjnych, która pomaga deweloperom tworzyć i dostarczać gry z ActionScript na wiele platform.”

Otrzymujecie również dostęp do natywnych rozszerzeń, które pozwalają wam wykorzystać daną platformę – unikatowe możliwości iOS-a, Androida, Windowsa i Maka. Chcecie pójść w 3D? Stage3D pozwala w grach używać akceleracji sprzętowej grafiki.

Nie mniej ważne jest, że Adobe dostarcza bardzo obszerny system profilowania nazwany Scout. Adobe Scout – dla Adobe Flash Playera i AIR-a – jest narzędziem profilowania następnej generacji.

Platformy

Gry zrobione we Flashu mogą działać na bardzo wielu platformach jako samodzielne aplikacje lub przez przeglądarkę2. Dotyczy to wszystkich większych platform mobilnych z iOS-em i Androidem na czele.

Opcje zakupu

• Flash i Flash Builder są teraz częścią Adobe Creative Cloud, które pozwala pobrać i używać każdy program firmy Adobe za miesięczną opłatę licencyjną.

Deweloper

Adobe

http://www.adobe.com

Przykładowe gry

• Canabalt

• Ruby Blast Adventures

• Angry Birds

• Help Me Fly

• Snailboy

• CSI: Miami Heat Wave

• Roller Coaster Mania

• Swerve

• Super Puzzle Platformer

• Kung Fu Attack

• Super Gem Heroes

Do tworzenia we Flashu, w parze z produktami Adobe, przyda się kilka innych narzędzi. Wszystkie zaprojektowano z myślą o grach, tak więc posiadają one liczne przydatne funkcje w rodzaju wsparcia dla split-screena, fontów bitmapowych, trybów mieszania, edytorów kafelków, animacji, arkuszy sprite’ów, tweeningu, powtórek, fizyki, efektów cząsteczkowych, zapisów gry i wielu innych. Dostępne są na licencji open source i mają bardzo aktywne społeczności, co jest niewątpliwie kolejną istotną zaletą, gdyż w trudnych chwilach możecie łatwo uzyskać pomoc innych użytkowników. Poniżej znajdziecie listę tych najbardziej przeze mnie polecanych.

Starling

Strona: http://gamua.com/starling/

Starling nie kosztuje ani złotówki. Ściągaj i korzystaj od razu – nie ma żadnego „ale”. A ponieważ jest to open source, zawsze masz wszystko pod kontrolą: zajrzyj do kodu źródłowego i zaadoptuj go do swoich potrzeb. Wszystko jest bardzo przejrzyste i łatwe do opanowania. Nie zaprzątaj sobie głowy budową własnego silnika, tylko skup się na tworzeniu produktu docelowego!

Flixel

Strona: http://flixel.org/index.html

Flixel to darmowa biblioteka open source przeznaczona do tworzenia gier – i do użytku prywatnego, i komercyjnego. Jako że Flixel całkowicie napisano w ActionScript 3 i zaprojektowano tak, by używać go z innymi, darmowymi narzędziami, jest łatwy do nauczenia, rozbudowania i dostosowania do własnych potrzeb.

FlashPunk

Strona: http://useflashpunk.net/

FlashPunk to darmowa biblioteka ActionScript 3 zaprojektowania z myślą o powstaniu gier 2D we Flashu. Oferuje ci szybki, przyzwoity framework do budowania prototypów i ich ostatecznych wersji. Oznacza to, że większość brudnej roboty masz już za sobą. Teraz możesz się skupić na projektowaniu i testowaniu produktu.

Zalety

• Darmowy, elastyczny i niezwykle potężny system

• W internecie znajdziemy niezliczoną ilość poradników tworzenia gier we Flashu z szablonami i przykładami kodu

• Dostępne są doskonałe zewnętrzne narzędzia i rozszerzenia silnika, a wszystko za darmo!

Wady

• To Flash, którego albo się kocha, albo nienawidzi

• Złożoność – szybko może zniechęcić początkujących

• Wsparcie dla niektórych platform nie jest tak przystępne, jak w przypadku innych zestawów do tworzenia gier

Ankieta deweloperów indie

1. Nazwa studia

nDreams

2. Rok powstania i założyciele

2006; Patrick O'Luanaigh

3. Jakie są kluczowe gry studia?

Xi/Aurora (PlayStation Home), Secret Life (ARG w sieci), SkyDIEving (Oculus Rift)

4. Macie autorski silnik czy korzystacie z zewnętrznego? Jeśli z zewnętrznego, to którego?

Używamy z Unity.

5. Na jakich platformach wydajecie/ planujecie wydawać?

Dotąd głównie na PlayStation Home, ale nadchodzi kilka mobilek i gier na konsole/PR .

6. Na której platformie odnieśliście największy sukces?

Na PlayStation Home – staliśmy się jednymi z najlepszych wydawców na świecie.

7. Z których narzędzi deweloperskich korzystacie najczęściej (oprogramowanie 2D lub 3D, narzędzia audio itp.)?

Autodesk Maya, ZBrush, Photoshop, Unity.

8. Jaką radę dalibyście nowemu studiu?

Nie bójcie się wiązać z innymi firmami – nie próbujcie wszystkiego robić sami!

9. Z jakich sposobów marketingu korzystacie?

Mamy człowieka od marketingu, a poza obrębem PlayStation Home pracujemy ze współwydawcami.

10. Jakie są wasze ulubione strony o grach niezależnych?

Nie mamy – śledzimy raczej media społecznościowe!

11. Czy są jakieś błędy, które popełniliście, coś, czego teraz byście radzili unikać nowemu studiu?

Kontrolujcie przepływ pieniędzy, nie zakładajcie, że będziecie mieć hit i dużo działajcie w sieci.

Źródła grafik i designów

W trakcie produkcji najczęściej musiałem pracować z dość ograniczonym budżetem finansowym. Wskutek tego bardzo często korzystałem z gotowych grafik. Jest kilka stron, które oferują wysokiej jakości kolekcje modeli 3D, animacji, grafik 2D, animacji sprite’ów i tekstur, a to wszystko w, zazwyczaj, rozsądnych cenach.

Często możesz oszczędzić całe miesiące pracy, starannie przeszukując przygotowane przez innych kolekcje. Tu coś podkręcisz, tam delikatnie zmienisz teksturę i w prosty sposób możesz stworzyć z tego własną grafikę, której użyjesz w grze.

Przykładowo, możesz kupić gotowy zestaw siatek dla drapaczy chmur, a następnie podmienić tekstury powierzchni (znowu korzystając z materiałów dostępnych w sieci). Nadaj własny sznyt, dorzuć jakieś rekwizyty, a przy niewielkim nakładzie czasu i minimalnym wysiłku będziesz miał coś naprawdę unikatowego w swojej grze. Porównaj to z zatrudnieniem artysty, któremu stworzenie czegoś podobnego od zera zajęłoby kilka tygodni (a tym samym, kosztowało okrągłą sumkę).

Poniżej zamieściłem listę wraz z opisami kilku miejsc, z których sam korzystałem w przeszłości, wszystkie więc osobiście polecam:

Turbosquid

Strona: http://www.turbosquid.com/

Największa kolekcja grafik w internecie: mówimy o absolutnej skarbnicy materiałów, do tego z bardzo intuicyjnym interfejsem. Trzeba być ostrożnym przy jakości i liczbie poligonów niektórych materiałów, ale ogólnie jakość była tam dla mnie najczęściej całkiem akceptowalna, z garścią wybitnie dobrych modeli. Można tam też znaleźć setki gotowych do użycia w grze obiektów o małej liczbie poligonów z teksturami z omapowaniem normalnym (aby je wyświetlić, w wyszukiwarce wpiszcie po prostu „game ready”).

Dexsoft

Strona: http://www.3dmodels-textures.com/store/

Siatki i tekstury bardzo wysokiej jakości, wszystkie gotowe do użycia w grze. Podzielono je na wiele kategorii, m.in. science fiction, współczesność, fantasy, roślinność czy postacie 3D. Ceny również są mocno konkurencyjne, więc jest to świetne źródło materiałów. Trzeba tylko pamiętać o jednym – niektóre modele potrafią mieć bardzo dużo poligonów, przed każdym zakupem sprawdzajcie więc szczegóły kolekcji w PDF-ie, żeby się upewnić, czy liczba poligonów pokrywa się z waszymi potrzebami. Zaryzykowałbym stwierdzenie, że zestawy Dexsofta w większości przypadków stworzono pod gry pecetowe i konsolowe niż mniej wymagające mobilki.

Game Textures

Strona: https://gametextures.com/

Jedna z najnowszych i najlepszych stron z teksturami. Znajdziesz tu ich ogromny wybór, także tych architektonicznych, naturalnych i science fiction, z czego wszystkie dostępne z pełnym zakresem map normalnych, odbić, wysokości i emisji. Tekstury na Game Textures są tanie, wspaniałe i nie odstają jakością od tego, co widzimy wprodukcjach klasy AAA.

GameDev Market

Strona: https://www.gamedevmarket.net

GameDev Market to nowość na rynku, będąca aktualnie w fazie beta. Znajdziemy tam sporo dobrej jakości materiałów 2D i 3D, udostępnianych do celów niekomercyjnych oraz komercyjnych (w tym drugim przypadku za opłatą, rzecz jasna).

3DTotal Textures

Strona: http://shop.3Dtotal.com/total-textures.html

Paczka różnorodnych tekstur o dziwnych proporcjach, niekoniecznie nadających się do wykorzystania w grach. Ceny zestawów są jednak stosunkowo niskie i jest tam wystarczająco dużo dobrych tekstur, żeby warto było rozważyć zakup.

Sub Dimension Studios

Strona: http://subdimensionstudios.com/

Trochę dobrych tekstur, szczególnie naturalnych, kafelkowych i z architektonicznym krawędziowaniem. Największy plus: ceny są dość niskie; najistotniejszy minus: nie ma map normalnych.

Arroway Textures

Strona: http://www.arroway-textures.com/

Kolekcja tekstur materiałów budowlanych, takich jak drewno, beton, kamień i dachówka. Są wysokiej jakości i rozdzielczości, ale ich rozmiary i proporcje często nie pasują do gier, więc będziecie musieli trochę popracować, aby przygotować je do użytku.

CG Trader

Strona: https://www.cgtrader.com/

Całkiem nowy sklep, w którym znajdziecie zaskakująco dużo naprawdę ładnych i gotowych do wykorzystania w grach modeli 3D z niewielką liczbą poligonów.

Graphic River/ Envato Network

Strona: http://graphicriver.net/

Kocham tę stronę – jeśli potrzebujecie grafik wektorowych i 2D, wchodzicie tutaj. Ale czemu zadowalać się tylko tym? Twórcy posiadają też portale poświęcone sprzedaży grafik 3D, efektów dźwiękowych, klipów wideo, kodów i zdjęć stockowych. Jedno z najlepszych źródeł materiałów dla deweloperów w sieci.

Dodatkowo Graphic River ostatnio dodało wiele zestawów kafelków do gier 2D, sprite’ów, interfejsów użytkownika i innych materiałów związanych z grami.

Textures.com

Strona: http://www.textures.com/

Duży wybór tekstur ze zdjęć, w większości zoptymalizowanych do użycia w grach (założyciel strony ma doświadczenie w ich tworzeniu). Praktycznie każdy w „branżuni“ korzysta z Textures, do tego subskrypcja jest tania i pozwala na roczny dostęp bez żadnych limitów.

Human Photo References

Strona: http://www.3D.sk/

Świetna strona, która specjalizuje się w teksturach związanych z człowiekiem – skórze, oczach czy gotowych głowach.

Backyard Ninja Free Stuff

Strona: http://www.dumbmanex.com/bynd_freestuff.html

Skromny wybór darmowych grafik 2D i pixel artu. Dość różnorodny jakościowo, ale z pewnością znajdziecie tam trochę dobrego materiału.

OpenGameArt

Strona: http://opengameart.org/

Duży wybór darmowych materiałów 2D, 3D i dźwiękowych. Jakość waha się między okropną a świetną, jest tam jednak sporo perełek. Przed zastosowaniem którejkolwiek rzeczy pamiętajcie, żeby przeczytać licencję użytkowania. Chociaż wiele obiektów jest darmowych, są i takie z mocno ograniczającymi licencjami, które uniemożliwiają wykorzystanie w celach komercyjnych.

Źródła materiałów audio

Potrzebujesz dobrych jakościowo efektów dźwiękowych albo muzyki? Jeśli chcecie zaoszczędzić, polecam poniższe strony. Ponownie przypominam, żeby zawsze czytać ze zrozumieniem licencje użytkowania wszystkich darmowych materiałów.

FreeSound.org

Strona: http://www.freesound.org/

Celem Freesound jest stworzenie potężnej bazy audio: próbek nagrań, pisków (bipów)… udostępnianych na licencji Creative Commons, pozwalającej na ich wielokrotne wykorzystywanie.

Audio Jungle

Strona: http://audiojungle.net/

135 266 plików audio bez tantiem i w cenach już od 1 $. Loopy, pakiety muzyki, efekty dźwiękowe, pliki źródłowe, dźwiękowe logo oraz identyfikatory muzyczne.

DigCCMixter

Strona: http://dig.ccmixter.org/

Na tej stronie znajdziemy niewielką sekcję darmowej muzyki do komercyjnych projektów na licencji Creative Commons.

Flash Kit

Strona: http://www.flashkit.com/soundfx/

Oferuje stale rosnącą listę efektów dźwiękowych udostępnianych na zasadach shareware i freeware.

Free Music Archive

Strona: http://freemusicarchive.org/

To nie tylko darmowa muzyka; to również dobra muzyka.

Indie Game Music

Strona: http://www.indiegamemusic.com/

Możesz znaleźć tutaj muzykę w różnych formatach, dopasowanych do poszczególnych platform: MIDI (np. do Java ME), MOD i XM (np. do Gameparka/PSP/Nintendo DS-a), S3M (np. do GameBoya Advance), MP3 (np. do Flasha).

Lucky Lion Studios

Strona: http://luckylionstudios.com/

Lucky Lion Studios dostarcza wysokiej jakości muzykę do gier wideo w przystępnych cenach. Nieważne, czy jesteś niezależnym deweloperem potrzebującym kilku wybranych piosenek czy studiem o ugruntowanej pozycji, poszukującym całej oryginalnej ścieżki dźwiękowej.

Partners in Rhyme

Strona: http://www.partnersinrhyme.com/pir/PIRsfx.shtml

Darmowe i wolne od tantiem efekty dźwiękowe.

Sound Bible

Strona: http://soundbible.com/

Darmowe pliki dźwiękowe, dżingle i efekty.

Sound Jay

Strona: http://www.soundjay.com/

Kolejna strona z darmowymi efektami dźwiękowymi. Większość plików to 16-bitowe sample próbkowane z częstotliwością 44,1 lub 48 kHz (czyli idealne do gier).

Sample Swap

Strona: http://sampleswap.org/

Darmowe próbki i muzyka elektroniczna w profesjonalnej jakości.

Sound Dogs

Strona: http://www.sounddogs.com/sound-effects.asp

Pierwszy na świecie internetowy zbiór efektów dźwiękowych i muzyki stockowej do celów komercyjnych. Oferuje dużą, łatwo dostępną kolekcję dźwięków do natychmiastowego ściągnięcia (formaty .aiff, .wav i .mp3) oraz skompresowaną bibliotekę „Soundstorm”.

Shockwave Sound

Strona: http://www.shockwave-sound.com/

Jedni z pionierów internetowych bibliotek muzyki wolnej od tantiem, muzyki stockowej i efektów dźwiękowych. W przeszłości często korzystałem z Shockwave Sound; jakość potrafi być bardzo dobra.

Ankieta deweloperów indie

1. Nazwa studia

Total Monkery

2. Rok powstania i założyciele

2012, Richard Weeks i Andrea Chandler.

3. Jakie są kluczowe gry studia?

Magnets to nasza świeżynka, która wyjdzie w październiku. W tej branży pracuję jednak od ponad 20 lat, to po prostu pierwszy raz, kiedy zrobiłem coś dla siebie.

4. Macie autorski silnik czy korzystacie z zewnętrznego? Jeśli z zewnętrznego, to którego?

Wszyscy używają Unity Pro. Wciąż mamy rzeczy, które działają w XNA, ale przenieśliśmy się tam w ciągu ostatnich 18 miesięcy.

5. Na jakich platformach wydajecie/ planujecie wydawać?

Magnets będzie wydane na PC, Maku i Linuxie. Kiedy już wyjdą te wersje, chcemy przeportować grę na Wii U, PS4, Xboxa One i Vitę. Mamy status deweloperów Nintendo, reszta czeka. Nad mobilkami zastanowimy się później, uważamy bowiem, że ten rynek wymaga pewnego doświadczenia (pomocne jest posiadanie na koncie udanej gry).

6. Na której platformie odnieśliście największy sukces?

Nie wystawiliśmy jeszcze produktu. Z badań rynku, które przeprowadziliśmy, wynika, że najlepszy jest Steam, ale czy przełoży się to na wyjątkowo dobrą sprzedaż, tego nie wiemy.

7. Z których narzędzi deweloperskich korzystacie najczęściej (oprogramowanie 2D lub 3D, narzędzia audio itp.)?

Blender, Photoshop, Illustrator, After Effects, NDO, XNView, Audacity, Visual Studio, Tortoise SVN, Fraps.

8. Jaką radę dalibyście nowemu studiu?

Przygotujcie plan biznesowy i patrzcie realnie na to, co chcecie zrobić. Zacznijcie od czegoś wykonalnego i na co macie wystarczające fundusze. W pewnym momencie nadejdą problemy, które spróbują was zniechęcić. Upewnijcie się, że możecie im stawić czoła.

9. Z jakich sposobów marketingu korzystacie?

Zaczęliśmy od wsparcia PR-u i korzystaliśmy z niego, dopóki nie wyczerpały się fundusze. Aktywnie używamy Twittera i udzielamy się na Indie DB, ile tylko się da. Czytamy jak najwięcej artykułów o branży gier i wyciągamy z nich wnioski, na czym powinniśmy się skupić. Podobnie robimy z youtuberami i osobami od zapowiedzi. Oceniamy, kto jest dla nas najodpowiedniejszy i odzywamy się najpierw do niego.

10. Jakie są wasze ulubione strony o grach niezależnych?

Indie DB, Rock Paper Shotgun, IndieGames, IndieGameMag.

11. Czy są jakieś błędy, które popełniliście, coś, czego teraz byście radzili unikać nowemu studiu?

Nie mieliśmy od początku dobrego planu biznesowego i nie skupialiśmy się na jednym produkcie. Pracowaliśmy nad kilkoma tytułami, zanim skoncentrowaliśmy się na Magnets, ponieważ musieliśmy reagować na to, gdzie było możliwe finansowanie. Gdybyśmy na początku byli rozsądni, zaczekalibyśmy pewnie ze startem na więcej pieniędzy.

Outsourcing

Inną opcją do rozważenia – i może ona działać w połączeniu z używaniem gotowych materiałów – jest outsourcing specjalistów od grafiki, kodu czy muzyki. Jest to krok w kierunku zbudowania zespołu, ale jednocześnie zabezpiecza przed wieloma kosztami i ryzykiem związanymi z zatrudnieniem personelu.

Może być wiele rodzajów umów, ale sprowadza się to do tego, że zlecacie wykonanie konkretnego zadania albo fragmentu projektu, dogadujecie się co do ceny i czekacie na efekt końcowy. Dzięki temu płacicie tylko za to, czego potrzebujecie. To może być bardzo wygodny oraz elastyczny sposób na kontrolowanie kosztów. Możecie także szybko zwiększyć liczbę materiałów tworzonych na użytek projektu, zatrudniając jednocześnie wielu artystów czy muzyków. Dla przykładu, do jednej z naszych gier potrzebowaliśmy kilku różnych utworów muzycznych – łącznie dziewięciu, do tego w bardzo krótkim czasie. Zamiast próbować znaleźć jednego muzyka, który stworzy wszystkie te kawałki, zatrudniliśmy równocześnie pięciu różnych, żeby je napisali. Zlecone utwory powstały w ciągu kilku dni i nie musieliśmy nawet wydać dużo pieniędzy, bo umówiliśmy się na konkretną sumę za każdy kawałek. Wyszło taniej, niż gdybyśmy zatrudnili jednego muzyka do zrobienia wskazanej liczby minut ścieżki dźwiękowej.

Innym podejściem, jakie możecie zastosować przy outsourcingu, jest umówienie się na podział części przyszłych zysków i honorarium za wykonaną pracę albo nawet podział całości spodziewanego dochodu. Wiele niezależnych studiów podczas tworzenia gry nie ma żadnych zapasów gotówki, więc podzielenie się dochodami może być jedynym sposobem na jej ukończenie. Będziecie musieli się postarać, żeby przekonać zleceniobiorcę do współpracy na takich warunkach, potrzebujecie więc porządnego i realnego projektu, przedziału czasowego i planu marketingowego. Niżej zamieściłem wywiad z freelancerem, który omawia niektóre z tych kwestii.

Zazwyczaj umowa na udział w dochodach działa następująco – dogadujecie się na pewien procent dochodów ze sprzedaży, który jest wydzielany, gdy tylko pojawiają się pieniądze. Czyli żadnych kosztów poniesionych przed – tylko podział po. Może to działać motywująco na obydwie strony, ponieważ każdy jest wtedy tak samo zaangażowany w projekt i dostaje swoją część nagrody, jeśli gra okaże się sukcesem.

Kolejną zaletą outsourcingu jest fakt, że nie musisz kupować wyposażenia (stanowisk pracy i oprogramowania), ponieważ zleceniobiorcy zazwyczaj mają własne. Możesz zbudować zespół bez ponoszenia kosztów przygotowań, co jest sposobem pracy zdecydowanie sprzyjającym „Indykom".

Gdzie zatem możesz znaleźć zleceniobiorców?

W przeszłości używaliśmy kilku różnych stron, by szukać zleceniobiorców, i zawsze kończyło się znalezieniem świetnych podwykonawców. Zdarzają się też oczywiście nierzetelni kontrahenci, ale jeśli tylko będziecie uważnie sprawdzać ich portfolia i zadawać odpowiednie pytania, szybko nauczycie się oddzielać ziarno od plew. Zatem – spójrzmy na strony, które warto wypróbować…

deviantART

Strona: http://www.deviantart.com

Każdy typ artysty, którego możecie potrzebować, da się znaleźć na deviantART − ci od 3D, 2D, pikseli, ilustratorzy, graficy od tekstur i tak dalej. Możecie poszukać rodzaju grafiki, jakiej potrzebujecie, sprawdzić przykładowe prace w sieci, a potem po prostu wysłać autorowi wiadomość.

Pixel Joint

Strona: http://www.pixeljoint.com

Jeśli potrzebujecie wysokiej jakości pixel artu, wchodzicie na Pixel Joint. Możecie przeglądać galerie w poszukiwaniu stylu, którego poszukujecie, a potem bezpośrednio skontaktować się z artystą. Nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby zamieścić ogłoszenie na forum i czekać na odzew. To chyba najlepsze rozwiązanie, jako że wielu artystów znalezionych w galeriach może być niedostępnych w terminach, które was interesują.

Way of the Pixel

Strona: http://wayofthepixel.net/

Way of the Pixel to forum dyskusyjne dla grafików zajmujących się pixel artem, więc jest to świetne miejsce, żeby zamieścić ogłoszenie o pracę. Zazwyczaj spotkacie się tam z bardzo szerokim odzewem.

GameArtisans

Strona: http://www.gameartisans.org/forums/forum.php

GameArtisans to strona, na której artyści wystawiają swoje prace, głównie 3D i grafikę koncepcyjną. Ich jakość jest bardzo wysoka, a portfolio autorów można z łatwością przeglądać – możesz być pewny, że znalezienie znakomitego artysty nie zajmie dużo czasu. Na stronie da się także zamieszczać własne oferty.

TIGForums

Strona: http://forums.tigsource.com

Świetne miejsce, żeby znaleźć zleceniobiorców ze wszystkich dziedzin. W przeszłości było dla mnie bardzo przydatne. Oprócz przeglądania portfolio grafików i muzyków, możesz też zamieścić ogłoszenie na forum. Odzew jest zazwyczaj bardzo duży.

IndieGamer Forums

Strona: http://forums.indiegamer.com

Miejsce bardzo podobne do TIGForums i ponownie takie, które w przeszłości, gdy szukałem zleceniobiorców, dobrze działało. Również obejmuje wszystkie dziedziny audio i wideo.

ChipMusic.org

Strona: http://chipmusic.org

Fantastyczna strona do szukania znakomitych artystów – konkretniej twórców zajmujących się muzyką elektroniczną. Ta witryna również oparta jest na forum; zamieszczasz ogłoszenie i czekasz na odpowiedzi. W przeszłości zawsze dostawałem ich mnóstwo. Każdego muzyka, z którym pracowałem, znalazłem za pośrednictwem tej strony.

Umowy outsourcingowe

Gdy, tworząc grę niezależną, zechcesz skorzystać z outsourcingu, pamiętaj, aby od razu podpisać stosowne umowy z pracownikami zdalnymi.

Musisz określić dokładnie wymagania, warunki zapłaty, terminy wykonania pracy i wszystkie inne szczegóły.

Najważniejszym punktem jest prawdopodobnie przekazanie praw autorskich – musisz zadbać o ich całkowitą cesję przez zleceniobiorcę. Jeśli tego nie zrobisz, może to później obrócić się przeciwko tobie – i to najprawdopodobniej w sposób maksymalnie bolesny finansowo, szczególnie jeśli dojdzie do jakiegoś konfliktu z podwykonawcą.

Jasne określenie oczekiwań z obydwu stron to konieczność, zapewniająca sprawne funkcjonowanie procesu twórczego. Jeśli masz konkretny przedział czasowy, w którym praca musi dobiec końca – określ go jasno. Możesz nawet dodać zapisy o karach umownych, jeśli deadline jest bardzo ważny (na przykład kiedy robisz grę na zlecenie osób trzecich, które wyznaczyły ci konkretny termin) – zleceniobiorca straci określony procent zapłaty, jeśli nie zdąży na czas.

Musisz zadbać o to, żeby jasno sprecyzować charakter pracy i wymagane rezultaty. Jeśli potrzebujesz grafiki w konkretnym formacie czy kodu w określonym języku, zapisz to. Nie zostawiaj miejsca na żadne dwuznaczności – bądź tak konkretny, jak to tylko możliwe.

Obie strony muszą ustalić jasno, ile pieniędzy dostanie zleceniobiorca i kiedy to nastąpi – powinno iść to w parze z terminami realizacji zadania. Nigdy nie gódźcie się na stawkę godzinową albo otwartą formę zapłaty – możecie się na tym sparzyć i poważnie przepłacić. Ustalcie konkretną zapłatę za pracę, żeby obie strony od początku wiedziały, czego oczekiwać – żadnych niemiłych niespodzianek.

Upewnij się, że w umowie będzie klauzula wypowiedzenia – przecież nie wszystkie projekty się udają i musisz być zabezpieczony na wypadek takiego scenariusza. Precyzyjnie określ warunki wypowiedzenia. Dla przykładu, jeśli praca zleceniobiorcy okazałaby się niesatysfakcjonująca, musisz zastrzec sobie w umowie, że może być on usunięty z projektu bez dalszych zobowiązań.

Zadbajcie też o klauzulę poufności, żeby uniknąć niechcianych przecieków o grze. Pamiętajcie, że konkurencja nie śpi i może zechcieć ukraść dobrze zapowiadający się pomysł.

Skończyłem właśnie ważną aktualizację do Life of Pixel, naszego tytułu z PC/Maka, nad którą pracowałem ze zleceniobiorcą Dannym Flexnerem. Było to bardzo przyjemne i satysfakcjonujące doświadczenie. Pomyślałem więc, że dobrze byłoby pogadać z nim. Chciałem zyskać perspektywę zleceniobiorcy co do tego, jak powinna działać dobra umowa outsourcingowa. Oddaję zatem głos Danny’emu…

Uwagi dotyczące outsourcingu z perspektywy freelancera

Pierwszy kontakt

Pierwszy kontakt potencjalnego klienta oraz freelancera może być kluczowy, podobnie jest w przypadku każdej biznesowej interakcji. Za każdym razem, kiedy wysyłam maile do firm albo twórców niezależnych, z którymi chcę pracować, staram się być zwięzły i załączam moje aktualne CV oraz portfolio przygotowane pod ofertę (jeśli szukają tylko animatorów, nie ma sensu pokazywać innych prac). Pokrótce przedstawiam się i tłumaczę, że jestem zainteresowany pomocą przy ich projekcie i chciałbym dowiedzieć się więcej, jeśli rozważają współpracę.

Nauczenie się pisania tego typu maili jest bardzo ważne i spokojnie można byłoby temu poświęcić osobny rozdział w książce. Jeśli jednak musiałbym skrócić to do kilku głównych punktów, byłyby następujące:

• Bądź oficjalny oraz profesjonalny, ale i sympatyczny

• Pisz zwięźle

• Zakończ prośbą o szybką odpowiedź.

Co ważne, choć to powinno być oczywiste, upewnijcie się, że maile są poprawne językowo i z dobrą interpunkcją. Korzystajcie z nich, pamiętając, że kontaktujecie się z ludźmi, z którymi chcecie pracować (a nie wrzucacie kolejny post na Facebooka) i piszcie tak, jakbyście tworzyli jakieś oficjalne pismo. To cyfrowy odpowiednik przyjścia na rozmowę o pracę w spodniach w kant i zapiętej koszuli, zamiast w krótkich spodenkach, sandałach i T-shircie.

Kontaktowanie się z freelancerem

Jeśli wystarczająco długo byłeś wolnym strzelcem, zyskałeś dobrą opinię i jesteś aktywny w sieci, czasami niezależni deweloperzy będą sami się z tobą kontaktować. Freelancer ma wtedy oczywiście dość istotną przewagę, bo jego dokonania wywarły już pozytywne wrażenia i ludzie są zainteresowani współpracą z nim. Na tym etapie to potencjalny klient musi przekonać podwykonawcę, że jego projektem warto się zainteresować i poświęcić mu czas.

Twórcy gier indie odzywają się do mnie na tyle często, że szybko mogę rozpoznać czerwony alarm. Ten następuje gdy:

• Proponowana jest praca przy dużym projekcie, z formą zapłaty w postaci udziału w dochodach. Wielu początkujących twórców niezależnych, w ramach swojego pierwszego projektu, będzie próbowało stworzyć coś wielkiego, w stylu RPG-a, i często kompletnie przeliczą się w kwestii terminu ukończenia prac. To charakterystyczna oznaka kiepskiego planowania, wróżąca kłopoty w przyszłości.

• Oferowana jest praca za darmo, w ramach „wzbogacenia portfolio”. To również znak ostrzegawczy. Jeśli to oni się do ciebie odezwali, to znaczy, że masz już wystarczająco dobre portfolio i nie potrzebujesz ich projektu, żeby je rozbudować. To ten typ klientów, który bardzo chciałby wykorzystać chęć do pracy freelancera, zasypując go „drobnymi“ prośbami.

• Proponowana jest praca przy projekcie i klient od razu chce omawiać kwestie finansowe. Nikt nie powinien w pierwszych mailach zaczynać rozmowy o pieniądzach; ten temat powinien pojawić się, gdy freelancer pozna wszystkie szczegóły i zostanie poproszony o złożenie oferty albo gdy podwykonawca, po poznaniu szczegółów, zapyta o budżet i przewidziany czas pracy.

• Proponowana jest praca przy nowym projekcie, ale deweloper nie posiada żadnej dokumentacji. Jeśli prosisz o specyfikację czy choćby wstępne szkice, a klient odpowiada, że „ma to w swojej głowie”, to jest to problem. To oznacza, że cały zespół będzie miał problemy z odnalezieniem się w tym projekcie i że prawdopodobnie nikt nie ma jasnej wizji tego, jak ta gra ma właściwie wyglądać. Ponownie jest to oznaka kiepskiego planowania.

U podstaw sprowadza się to do tego: czy klient jest w stanie zapłacić freelancerowi adekwatnie do oferowanego zlecenia i czy zaplanował swój projekt? Jeśli tak, to prawdopodobnie warto się zaangażować. Jeśli nie, to praca przy tym zleceniu wiąże się dla freelancera z dużym ryzykiem obciążonym nikłymi szansami na dobrą zapłatę.

Podsumowując, nie odzywajcie się do artystów, jeśli nie wyszliście jeszcze z fazy przedprodukcyjnej.

Stosunki robocze i kontakt

Dla niezależnego wykonawcy relacja, jaką ma z klientem, jest niezmiernie istotna z punktu widzenia przyjętego przez niego modelu biznesowego. Większość zleceń, które wykonuje freelancer, pochodzi nie od nowych klientów, tylko od tych stałych. Dobre stosunki z klientem oznaczają, że będziesz na jego, zazwyczaj krótkiej, liście zaufanych oraz cenionych współpracowników, kiedy będzie potrzebował wsparcia przy nowych projektach.

Chciałbym, aby każdy projekt, nad którym pracuję, odniósł sukces. Jego powodzenie jest dobre dla mnie, klienta oraz ludzi, którym się spodoba. Wszyscy wygrywają. Czasami oznacza to, że trzeba się wtrącić, kiedy widzisz, że coś zmierza w złym kierunku. Jeśli jest jakiś pomysł, który wydaje ci się wątpliwy, lepiej jest powiedzieć o tym jak najwcześniej, zamiast czekać do momentu, aż gra będzie wydana. W większości przypadków klienci naprawdę to doceniają, bo często proponując lepsze rozwiązanie albo alternatywę, o której nie pomyśleli, wzmacniacie projekt. Upewnijcie się tylko, że zaczynając tego typu konwersację, robicie to w sposób delikatny i przejrzysty. Źródłem pomysłów czy koncepcji są czasami osobiste doświadczenia klienta, dlatego może być mu trudno zobaczyć w nich słabe strony. Szczegółowo wytłumacz, dlaczego uważasz, że ten pomysł czy koncepcja nie zadziała i zaproponuj alternatywy.

Dobrze jest również utrzymywać regularny kontakt. Nie zawsze trzeba natychmiastowo odpisywać na maile, ale odpowiedź w ciągu dnia jest uczciwym standardem.

Znikanie na kilka dni w środku projektu może być nie tylko frustrujące dla współpracowników, ale także zwyczajnie burzyć organizację pracy reszcie zespołu. Jeśli wiesz, że będziesz niedostępny w trakcie konkretnych dni, dobrym pomysłem jest wcześniej uprzedzić klienta.

Ogólnie dobrze jest pamiętać o profesjonalizmie. Nawet jeśli pracujesz z kimś od kilku lat, sposób, w jaki z nim rozmawiasz, i to, czego od niego oczekujesz (i czego on oczekuje od ciebie), nie powinny być inne niż w przypadku nowego klienta.

Co przemawia do ciebie w pracy nad projektem?

Są trzy powody, dla których artyści pracują nad projektem: sława, zabawa i bogactwo. W moim przypadku, jako że bycie wolnym strzelcem to moje źródło utrzymania, pieniądze zawsze muszą być jednym z powodów, dla którego przyjmuję zlecenie.

Zadaję też sobie pytanie: czy ten projekt będzie dobrze wyglądał w moim portfolio? Nigdy nie jest to jedyny powód, dla którego decyduję się na daną pracę, ale jeśli biorę jakiś projekt, musi być wystarczająco dobry, by wylądować w moim portfolio. Może to być ten kluczowy i decydujący czynnik, gdy się okazuje, że budżet jest nie do końca taki, jakbym chciał. A przecież ostatecznie dochód freelancera zależy od jego portfolio.

Tak na marginesie, zazwyczaj musisz zrzec się praw do pracy, którą wykonujesz, na rzecz klienta/firmy, i nie ma w tym nic złego. Ale ważne jest, aby się upewnić, że umowa pozwala na umieszczenie potem wykonanej dla nich pracy w swoim portfolio. Potrzebujesz jasnego i jednoznacznego komunikatu w tej sprawie; w przeciwnym razie niektórzy ludzie będą próbowali powstrzymać cię od pokazywania pracy, którą stworzyłeś.

Zdarzały się też przypadki, kiedy pomysł na projekt nie podobał mi się wystarczająco, bym chciał nad nim pracować. Budżet mógł być „okej”, podobnie jak potencjalny wpis do portfolio, ale po prostu odrzucała mnie tematyka lub pomysł. Nie miałbym satysfakcji podczas pracy albo całkowicie nie zgadzałem się z myślą przewodnią.

Abstrahując od elementarnych powodów przyjęcia danego zlecenia, przemawia do mnie również przejrzyście zaplanowany projekt. Jeśli przeglądając dokumentację gry, widzę, że jest dokładnie rozpisana, mogę lepiej wykonać swoją pracę. Mogę precyzyjniej oszacować czas i koszty, pomyśleć o zleceniu z wyprzedzeniem i ogólnie po prostu stworzyć lepsze dzieło, bo widzę, jak wszystko się łączy.

Narzędzia i materiały do tworzenia

Microsoft BizSpark

Strona: http://www.microsoft.com/bizspark/default.aspx

Jeśli jesteście studiem start-upem (młodszym niż trzy lata), polecam zapisać się do programu Microsoft BizSpark. Oprócz dużego wsparcia i wielu możliwości networkingu, otrzymacie darmowy dostęp do całego oprogramowania Microsoftu (niesamowite, ale prawdziwe).

Poniżej znajdziecie kilka szczegółów ze strony BizSpark – biorąc pod uwagę, że dołączenie do programu nic nie kosztuje, dla start-upowców jest to naprawdę najlepsza oferta na rynku.

Podsumowanie programu

Program Microsoft BizSpark oparty jest na założeniu, że sukces start-upu to także sukces Microsoftu. Korporacja poświęca się pomaganiu technologicznym „wynalazcom“ w realizowaniu ich celów na ich warunkach w jak najkrótszym czasie.

Poprzez BizSpark koncern chce:

• Pomagać młodym oraz innowacyjnym firmom tworzącym oprogramowanie w zdobyciu cennego doświadczenia i biegłości w korzystaniu z technologii Microsoftu bez ponoszenia żadnych kosztów.

• Pomagać start-upom ugruntować znajomości w ich lokalnych i globalnych środowiskach – mowa o venture capital, aniołach biznesu, inkubatorach, stowarzyszeniach przedsiębiorców itp.

• Stymulować żywe, lokalne programistyczne ekosystemy oraz promować innowacyjność i współpracę.

• Wspierać jak najszerszą możliwą publiczność start-upów w sposób, który uzupełnia jej wartość i wartość organizacji, które ją wspierają.

Oprogramowanie

Dostęp do ponad dziewięciuset aktualnych, w pełni wyposażonych narzędzi programistycznych, technologii platformy i produktów serwerowych do budowania oprogramowania. Start-upy w BizSpark dostają również darmowe, comiesięczne korzyści związane z platformą Windows Azure, co pozwala im szybko budować, wypuszczać i zarządzać aplikacjami webowymi.

Wsparcie

Start-upy stają się częścią ekosystemu BizSpark i zyskują dostęp do inwestorów, doradców i cennych ofert, które pomagają im prowadzić interesy, znajdować talenty i otrzymywać finansowanie. Zyskują także dostęp do szkoleń oraz wsparcia w kwestiach technicznych i biznesowych.

Kwalifikacje

Start-upy muszą mieć odpowiednie kwalifikacje. Mianowicie powinny być aktywnie zaangażowane w tworzenie produktu programistycznego lub usługi, która będzie stanowić rdzeń ich bieżącego lub planowanego interesu. Aby spełnić te wymagania, oprogramowanie musi:

• Wprowadzać znaczącą oraz podstawową funkcjonalność do zintegrowanego oprogramowania Microsoftu

• Być własnością prywatną start-upu, nie częścią licencji

• Funkcjonować na rynku mniej niż pięć lat

• Mieć roczny przychód mniejszy niż milion dolarów.

Adobe Creative Cloud

Posiadanie pełnego zestawu produktów Adobe zawsze było dla mnie czymś w rodzaju marzenia, biorąc pod uwagę, że każdy program kosztuje po 500 $. Cóż, Wujek Adobe spełnił to marzenie, wprowadzając program Creative Cloud. Za stosunkowo niedrogi miesięczny abonament można mieć teraz dostęp do wszystkiego, co tworzy Adobe − każdy poważny deweloper gier nie musi się nawet nad tym zastanawiać.

Co mówią twórcy

„Twoje ulubione narzędzia za chwilę staną się jeszcze lepsze. Creative Cloud oferuje takie programy jak Adobe Photoshop CC i Illustrator CC. Jest to następna generacja narzędzi CS. Zyskaj setki nowych funkcji. Nowe sposoby, żeby zsynchronizować swój twórczy świat – aktualizacje funkcji, ustawienia i odzew od członków zespołu. Poza tym, jak zawsze, twoje programy żyją na twoim pulpicie, a nie w przeglądarce czy chmurze.”

Oprogramowanie

Następujące pakiety wchodzą w skład Creative Cloud:

• Photoshop CC (Edycja obrazu i kompozycja)

• Illustrator CC (Grafika wektorowa i ilustracja)

• InDesign CC (Projektowanie stron, layout i publikowanie)

• Dreamweaver CC (Strony internetowe, design aplikacji, programowanie)

• After Effects CC (Kinowe efekty wizualne i animacje)

• Adobe Premiere Pro CC (Produkcja i obróbka wideo)

• Adobe Muse CC (Design stron internetowych bez programowania)

• Acrobat XI Pro

• Adobe Audition CC

• Bridge CC

• Encore

• Fireworks

• Flash Builder Premium

• Flash Professional CC

• InCopy CC

• Lightroom

• Media Encoder CC

• Prelude CC

• SpeedGrade CC.

Ankieta deweloperów indie

1. Nazwa studia

Beatshapers Limited

2. Rok powstania i założyciele

Domena została zarejestrowana w 2006, ale w pełni działa od 2009. Jestem jedynym założycielem (Alexey Menshikov).

3. Jakie są kluczowe gry studia?

Do listopada 2013 wydaliśmy 18 tytułów na różnych platformach PlayStation. Głównie portów, ale też naszych gier: BreakQuest: Extra Evolution, tytuł startowy PS Vity StarDrone Extreme i Zrun (PS Vita).

4. Macie autorski silnik czy korzystacie z zewnętrznego? Jeśli z zewnętrznego, to którego?

Mamy dwa pipeline’y: w jednym używamy autorskiego silnika, a do tytułów na PS4 mamy licencję na BitSquid Tech.

5. Na jakich platformach wydajecie/ planujecie wydawać?

Mamy licencje na wszystkie platformy, ale planujemy skupić się na PS4, Xboxie One i PC. Poza tym planszówki.

6. Na której platformie odnieśliście największy sukces?

Na razie na PSP.

7. Z których narzędzi deweloperskich korzystacie najczęściej (oprogramowanie 2D lub 3D, narzędzia audio itp.)?

Jest ich tak wiele, że długo by wymieniać. Większość, to wyspecjalizowane i wyjątkowe programy.

Mamy Pacaranę do reżyserii dźwięku, trochę narzędzi do generowania tekstur i autorski zestaw narzędzi do materiałów opartych na fizyce.

8. Jaką radę dalibyście nowemu studiu?

Nie kopiujcie: jak najwięcej wymyślajcie, mieszajcie i eksperymentujcie.

9. Z jakich sposobów marketingu korzystacie?

Po czterech latach wydawania mamy całkiem długą listę mailingową pełną dziennikarzy, więc rozsyłamy wieści. Czasami jesteśmy aktywni na NeoGAF-ie i innych forach. Korzystamy też ze strony naszego znajomego − http://game-newswire.com/

10. Jakie są wasze ulubione strony o grach niezależnych?

Myślę, że Indie Games Mag. Czytam też trochę rosyjskich stron i blogów. Tak naprawdę znajomi z Facebooka dostarczają dużo newsów w ciągu dnia.

11. Czy są jakieś błędy, które popełniliście, coś, czego teraz byście radzili unikać nowemu studiu?

Rozpoczęliśmy naszą działalność od portowania, ponieważ nie mieliśmy wsparcia żadnych inwestorów itp., a musieliśmy mieć płynność finansową. Ale nie wzbogacało to specjalnie naszej firmy. Gdybym zaczynał teraz, zamiast tego zrobiłbym kilka eksperymentalnych gier. Poza tym nie róbcie swojej technologii, chyba że potrzebujecie czegoś naprawdę specjalnego.

Moja lista zestawów oprogramowania

W sieci są setki niesamowitych pakietów, więc zamiast próbować wymienić je wszystkie, uwzględniłem jedynie te, z których sam korzystam regularnie. Tak jak wielu innych niezależnych deweloperów, zmuszonych liczyć się z ograniczeniami finansowymi, preferuję opcje tańsze albo darmowe. Nie bez znaczenia pozostaje też fakt, że bardzo często są to niewiarygodnie dobre pakiety, w wielu przypadkach lepsze nawet niż znacznie droższe odpowiedniki.

Tiled

Strona: http://www.mapeditor.org/

Najlepszy edytor kafelków na rynku – dotąd użyłem go, by stworzyć poziomy w dwóch grach: Life of Pixel i SuperGolf. Jest łatwiutki w użyciu i niezwykle potężny. Wspiera mapy ortogonalne, izometryczne diamentowe i izometryczne schodkowe.

BMFont

Strona: http://www.angelcode.com/products/bmfont/

Podstawowe narzędzie do tworzenia arkuszy fontów bitmapowych. Spełnia zadanie, ale bez finezji, więc lepiej wybrać…

Glyph Designer

Strona: http://www.71squared.com/en/glyphdesigner

No, o wiele lepiej. Tworzenie fontów bitmapowych staje się prawdziwą frajdą; wspiera cienie, wypełnienia gradientowe, obrysy i wiele innych. Jedynym minusem jest to, że działa tylko na Maku.

Particle Designer

Strona: http://www.71squared.com/en/particledesigner

Bardzo potężny i porządnie wyposażony system do tworzenia efektów cząsteczkowych, który współpracuje z wieloma platformami programistycznymi, m. in. Cocos, Kobold2D, Moai, Starling, Pixelwave, NME, Marmalade i Platino.

TimelineFX

Strona: http://www.rigzsoft.co.uk/

Kolejne narzędzie do tworzenia efektów cząsteczkowych, które daje niesamowicie dobre rezultaty. Używałem Timeline’a w MegaBlast, naszej grze na PSM, do arkuszy sprite’ów eksplozji i efektów, i sprawdzał się naprawdę doskonale.

LICEcap

Strona: http://www.cockos.com/licecap/

Świetne narzędzie do nagrywania krótkich animacji w formacie GIF z gameplayem.

VirtualDub

Strona: http://www.virtualdub.org/index

Używam tego razem z wymienionym powyżej LICEcapem, żeby edytować i zmniejszać GIF-y.

FRAPS

Strona: http://www.fraps.com

FRAPS jest świetnym narzędziem do robienia screenshotów i nagrywania obrazu bezpośrednio z gry PC. Bardzo solidny program, za każdym razem spełnia swoje zadanie.

Shader Map

Strona: http://shadermap.com/home/

Znakomite narzędzie do tworzenia map normalnych, odbić i wysokości z tekstur zdjęć. Używałem go bardzo dużo przy kilku naszych grach do tworzenia normalnych map i odbić.

Large 3D Terrain Generator (L3DT)

Strona: http://www.bundysoft.com/L3DT/

Edytor terenu zaprojektowany specjalnie do gier. Generuje mapy wysokości, które da się zmieniać – możesz określić wysokość gruntu i jego wyboistość, jeziora, klimat itd. Narzędzie wspiera również tworzenie oraz eksport tekstur terenu, map oświetlenia, map wypukłości i map przezroczystych.

Google Sketchup

Strona: http://www.sketchup.com/

Sketchup dostępny jest w dwóch wersjach – darmowej, „Make“ i edycji „Pro“ za 590 $. Zignorowałbym wersję Pro i używał Make – potem warto wejść do 3D Warehouse i się uśmiechnąć. Setki darmowych modeli 3D, które mogą być ściągnięte i dostosowane do użycia w twoich grach.

ProMotion

Strona: http://www.cosmigo.com/promotion/index.php

Najlepszy edytor pikseli na rynku. ProMotion ma wszystko, czego kiedykolwiek będziesz potrzebować do rysowania i animowania pikselowych sprite’ów, teł i kafelków.

ACDSee

Strona: http://www.acdsee.com/

Używam ACDSee do przeglądania obrazów na komputerze. Mam setki tekstur, bitmap i wszystkiego, więc dla mnie to bezcenne narzędzie. Możesz również edytować i przetwarzać wiele obrazów jednocześnie; idealne do konwertowania całych partii plików do innych formatów.

Inkscape

Strona: http://inkscape.org/

Muszę wyznać, że nie używałem Inkscape, mam Adobe Illustrator w ramach Creative Cloud. Inkscape ma jednak bardzo dobrą opinię i najwyraźniej jest znakomitym, darmowym narzędziem do tworzenia i edycji grafik wektorowych.

Aseprite

Strona: http://www.aseprite.org/

Kolejne wysokiej jakości narzędzie do rysowania pixel artu 2D, dysponujące bardzo szerokim wachlarzem przydatnych funkcji.

Gimp

Strona: http://www.gimp.org/

Darmowa alternatywa dla Adobe Photoshopa. Zaskakująca bogactwem funkcji i dobrze wspierana przez społeczność.

Blender

Strona: http://www.blender.org/

To TEN pakiet 3D, który wybieramy, mając napięty budżet. Jest darmowy, a mimo to zrobi wszystko, czego kiedykolwiek będziesz potrzebować. Ma nawet swój własny wbudowany silnik graficzny, niesamowita sprawa!

FLStudio

Strona: http://www.image-line.com/documents/flstudio.html

FLStudio (dawniej Fruity Loops) to znakomity pakiet do tworzenia muzyki, wyposażony w całe mnóstwo narzędzi i wtyczek audio. FL Studio wspiera wszystkie standardowe wtyczki instrumentów na PC, wliczając w to VST, DX, Buzz i Rewire.

Bfxr

Strona: http://www.bfxr.net/

Świetne – i darmowe – narzędzie do tworzenia efektów dźwiękowych. W wielu „Indykach“ usłyszysz efekty dźwiękowe zrobione właśnie za pomocą Bfxr.

Audacity

Strona: http://audacity.sourceforge.net/

Darmowy zestaw do obróbki dźwięku, który pozwoli ci edytować różne efekty i dodawać filtry. Bardzo przydatny w tworzeniu gier.

SayIt

Strona: http://www.analogx.com/contents/download/Audio/sayit/Freeware.htm

Darmowy syntezator mowy. Wpisz, co chcesz nagrać, pobaw się ustawieniami głosu i pobierz swój plik WAV.

LabChirp

Strona: http://labbed.net/software.php?id=labchirp

Kolejny darmowy zestaw do tworzenia efektów dźwiękowych. Oferuje wiele opcji, których nie ma Bfxr, więc warto zainstalować oba programy.

Reaper

Strona: http://www.cockos.com/reaper/

Reaper to kolejny świetny zestaw do tworzenia muzyki (DAW – digital audio workstation, czyli cyfrowa stacja robocza do obróbki dźwięku). To również najtańsza opcja − rewelacyjny stosunek ceny do jakości.

1 Ponieważ niniejsza książka została napisana ponad dwa lata temu, część zapowiadanych przez jej autora gier i programów trafiła już do sprzedaży (przyp. red.).

2 Flash jest technologią równie popularną, co i krytykowaną. Powodem tak powszechnej niechęci są liczne błędy w zabezpieczeniach wtyczek odpowiadających za obsługę Flasha w przeglądarkach internetowych, część ekspertów zaleca wręcz wyłączenie na stałe obsługi elementów stron www napisanych przy użyciu tej technologii. To wszystko sprawia, że regularnie pojawiają się zapowiedzi porzucenia Flasha – przynajmniej w internecie (przyp. red.).